God of War

Идеальный ренессанс легендарной серии — с увлекательной историей и умными динамичными сражениями

Новый выпуск боевика God of War — полная противоположность старому во всем, что касается сюжета. Когда-то главный герой, разъяренный спартанец Кратос, жил войной, и теперь он — самая рациональность. Когда-то он интересовался только местью, но сейчас для него важнее стать хорошим отцом своего сына Атрея. Прошлое все еще напоминает о себе — шрамы от знаменитых двойных лезвий на коже, яростный рев животных, когда Кратос вынужден снова набирать силу в гневе, разрываемом телами северных гигантов, которые падают на землю за другим ожесточенная битва. Но когда вы понимаете, что отношения персонажей захватывает не менее зажигательные сражения, вы понимаете — Бог Войны изменился, и эти изменения пошли игре только на пользу.

Оставив позади опустошенный Олимп, Кратос устремился на север в мир скандинавских легенд, где он наконец обрел мир и семейное счастье. Но ненадолго: его жена умерла, оставив его с сыном-подростком Атри. Перед смертью она попросила рассеять свою пыль с самой высокой вершины мира. Вариант «не рассеивать» не обсуждается (история по-прежнему линейна), и герои начинают путешествие, в ходе которого им придется сражаться очень часто и не реже решать разнообразные головоломки, разбивая препятствия, крутить древние рычаги и оживлять старые механизмы. В этом Бог Войны остается верным традициям серии. Типы головоломок чередуются так же часто, как и типы врагов — у меня почти никогда не было ощущения, что происходящее становится слишком однообразным.

Исчезли только самые неприятные испытания — вы больше не рискуете нелепо упасть в пропасть, перепрыгивая с одной платформы на другую. Все прыжки автоматически успешны. Разработчики также отказались от навязчивого QTE — однажды, в первом God of War, они казались новаторскими, но со временем они стали раздражать. В битве с боссом игра иногда все еще просит нажать какую-то кнопку, но обычно в этом есть логика: допустим, это кнопка для обычного удара, потому что Кратос вот-вот ударит противника, или кнопка для прикажи сыну, потому что по сюжету он должен вмешаться в ход боя.В новом God of War нет секса и менее смелого насилия, но больше мирской мудрости

Основная часть работы — и в убийстве врагов, и в разгадывании головоломок — захватывает Кратоса (игрок контролирует только его). Тем не менее, Атрей снова и снова доказывает, что он может быть полезен: например, когда команда стреляет в злых тельзвурмов, чтобы не дать им сползти под землю или автоматически цепляется за живых мертвецов, при этом обездвиживая их. Он похож на игрока-неофита, который внезапно оказывается в команде с опытным партнером и, как правило, справляется с поручениями, но в минуты спокойствия он может вызвать у щенка энтузиазм или скулить. Но, как оказалось, с Кратосом мое терпение заканчивается примерно в одно и то же время, и всякий раз, когда я хотел что-то сказать ребенку, его отец делал это прямо там.

Даже оседлый спартанец не добрый и всепонимающий родитель, который с любовью смотрит на сына. Он строг, лаконичен и способен разорвать слишком разговорчивого мальчика в середине предложения. «Что мы будем делать?» — спрашивает Атрей. «Ты пойдешь к оленю», — отвечает Кратос. «А куда мы пойдем?» Сын не сдается. «Там, где есть олень». Персонажи общаются на простом человеческом языке и хорошо дополняют друг друга, и наблюдать за развитием их отношений так же интересно, как смотреть хороший сериал — не в последнюю очередь благодаря отличной работе озвучивающих актеров. Здесь Атрей начинает задумывать, Кратос, наоборот, смягчает и пытается рассказать своему сыну греческие басни — как он может, кратко и красиво военным путем. Кружаешься в God of War на озере, просто чтобы послушать еще какие-нибудь из этих сказок, ведь они в игре разнообразят путешествия? Раньше я бы подумал немыслимо, но это именно то, что вы делаете. Буквально одна сцена показалась мне не слишком убедительной — когда ребенок действительно быстро изменил свое мировоззрение, хотя следует признать, что когда вы становитесь такими тупыми, многое может появиться в новом свете.

Мидгард, куда путешествуют герои, это не только чудесно живописная страна, не уступающая Horizon: Zero Dawn по красоте. Фактически, это набор уровней, которые объединены в один континент, но еще не стали по-настоящему открытым миром. Например, вы не можете состыковаться на пляже и свободно бегать по центральному озеру по кругу, даже не возвращаясь к лодке. Где-то камни будут катиться, что помешает вам идти дальше или сойти с пути. Здесь значок квеста горит над горами, но сколько бы ты ни копался — пока ты не приземлишься на пирсе, откуда дорога ведет к значку, ты не будешь счастлив. В начале это немного смущает (на карте обозначен континент), но для задач игры такая структура вполне подходит — персонажи должны следовать заранее определенному маршруту, чтобы все головоломки работали так, как должны.

Тем не менее, теперь можно выбирать, нужно ли, скажем, идти к мосту Тира, чтобы взять задание на сюжет, или обойти соседние острова для выполнения дополнительных заданий. Мир устроен таким образом, что здесь вы всегда найдете повод отвлечься, если хотя бы чуть-чуть проследите местность. По пути можно встретить сундуки, дополнительные сражения с могущественными противниками и дополнительные задания с мини-историями — еще одна причина, по которой Кратос учил своего сына правде жизни. Несмотря на то, что с квестом на основной сюжет о обычном режиме сложности вы выясните это примерно через 20 часов, в God of War было недостаточно контента, чтобы выйти из игры примерно на ту же сумму. Более того, кроме Мидгарда, есть и другие миры (на самом деле, изолированные уровни, на которых телепортируются герои), и им тоже есть чем заняться: например, в Муспельхайме, обители огненных гигантов, существует целый набор боевых испытаний.

Новый God of War многое делает по-своему, но цитат из старых выпусков вполне достаточно

Воевать в God of War очень приятно, хотя сначала нужно привыкнуть к тому, как близко камера находится к герою и как враги не перестают бить его, даже оказываясь за ним, за пределами экрана. , Это не дает им несправедливого преимущества: есть несколько способов понять, с какой стороны будет нанесен удар, и наиболее надежным является компас, который мигает красным, когда опасность очень близка. Сами поединки учат осторожности, потому что бездумные атаки в лоб, не пытаясь уклониться и поставить блок, являются верным способом умереть снова и снова даже в обычном режиме сложности.

Хотя самые первые враги, воскресшие мертвые драгуры, не являются самыми интересными противниками в мире, ситуация быстро улучшается в будущем. Вы знакомитесь с новыми противниками, меняете состав атакующих юнитов, усложняете условия боя. Бой с каким-то большим парнем с дубиной перестает быть скучным, когда рядом с ним появляется второй парень, в группе поддержки — ведьма, которая знает, как телепортироваться и бросать яд, а вокруг — молния и адский огонь, потому что где-то на скале прикованный дракон и он очень зол. Иногда сражения с волнами обычных врагов даже более увлекательны, чем сражения с боссами — скажем, первое сражение с Незнакомцем показалось мне слишком монотонным.

На высокой сложности даже простые драугры могут убить Кратоса несколькими ударами.

Но в Мидгарде, хотя это фантастический мир с огромными троллями и жестокими драконами, в принципе меньше безумия, которым славятся японские экшн-игры. Здесь, в художественной литературе, всегда чувствуется нежелание отпустить узды. Враг двуногий, не может летать и держит что-то вроде дубины или гигантского меча? С большой вероятностью у него будет одна атака, когда он наведет оружие на голову, и вариация на тему горизонтального колебания по дуге. Вы не можете назвать это серьезным минусом — скорее, он позволяет быстро понять, чего в принципе ожидать от того или иного противника. Сам Бог Войны иногда ведет себя как суровый снаружи, но Кратос, который, например, поддерживает успех своего сына, тщательно устанавливает контрольные точки, чтобы игрок чувствовал, что после своей неудачи ему предлагается повторить попытку, и не наказывать долго бежать к месту смерти.

Когда вы погружаетесь в меню, первая реакция — какая РПГ в моем God of War? Возможностей для настройки героя сейчас так много, что у него кружится голова. Недостаточно улучшать параметры Кратоса за счет брони — можно (и необходимо) заковывать броню чарами, чтобы получить еще больший бонус к той или иной характеристике. Правда, некоторые вещи не полностью объяснены: например, игра надеется, что вы сами догадаетесь, как улучшить свои брекеты в мастерской, чтобы в них появлялись гнезда для заклинаний. Бывший Бог Войны обходился без него, но возросшая роль экипировки — это не только хорошая мотивация собираться по всему миру и выбивать различные ресурсы для получения новой брони у врагов. Также есть возможность почувствовать, что Кратос становится все более опасным для врагов благодаря усилиям игрока, причем не только в те моменты, когда ему вручают новое оружие в сюжет. Плюс экипировка (и особенно чары) позволяют немного переделать героя, так как это более удобно для игрока. Кто-то, например, хочет увеличить силу обычных ударов Кратоса, а кто-то решает, что лучше минимизировать время, необходимое для перезарядки магических атак.

Арсенала формально стало меньше — в сюжетной кампании Кратос получает только одно новое оружие в дополнение к топору и мощным кулакам. Но в некотором смысле возможности героя расширились: например, ему регулярно разрешается прерывать атаку противника на полпути. Приобретенные навыки и дополнительные магические заклинания (рунические атаки) достаточно, чтобы не чувствовать себя обделенным по сравнению со старым Богом Войны. Тем более, что Кратос теперь не один сражается — у Атрея есть лук, и для него было подготовлено несколько типов стрел.

Новый God of War может стать захватывающим приключением и серьезным испытанием — все зависит от того, насколько сложно игрок решит сделать это для себя. Это касается не только сражений — даже самые хитрые головоломки здесь не обязательны. Игра предлагает интересную боевую систему, но не отпугнет тех, кто чужды экшн-игры, таких как Байонетта с их гиперболическим, абсурдным миром и безостановочными боями. Здесь достаточно просто занять себя более десятка часов. И самое главное — бог войны из-за притяжения с помощью простого спартанца за два рубля превратился в действительно интересную историю. После God of War: Ascension казалось, что разработчики загнали себя в тупик — весь этот гигантизм, QTE и культ гнева. Новая игра, вопреки всем страхам, возвращает сериал к былому величию и показывает, как экшн-игра должна порадовать, если не всех, то очень, очень.